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Deutsch 02 - 11
English 12 - 21
Ortskarten / Place Tiles 22 - 23
Materialliste / Components 24
8. Aufl age
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Der große Spielplan
(Orte und Landschaft)
sowie der Spielplan
„Segensreiche Werke“
werden ausgebreitet.
Jeder Spieler erhält:
1 Spielertableau 1 Händlerfi gur 10 Kontore
Sowie in seiner Spielerfarbe:
Die neutralen Personenplättchen
(ohne Markierung in Spielerfarbe)
werden nach Berufsstand sortiert und
auf den entsprechenden Gebäuden
auf dem Spielplan abgelegt.
Ablagefelder für Warenplättchen
13 Bürgerplättchen werden auf die
für die Bürgerplättchen markierten
Felder auf den Leisten sowie den
segensreichen Werken abgelegt.
1 ver bleibendes Bürger plätt chen
wird auf dem Tisch abgelegt.
Von den 18 Stundenglas- karten wird die helle Startkarte
mit den Mönchen „Wallfahrt“
zunächst beiseite gelegt. Die
restlichen 17 Stundenglaskarten
Vorbereitung
Die Technikplättchen werden auf
dem dafür vorgesehenen Feld des
Spielplans platziert.
1 Gefolgsleutebeutel
5 Münzen
Die Münzen werden griff- bereit auf dem Tisch abgelegt.
7 Würfel
Jeweils 1 Würfel von
jedem Spieler wird
als Markierer auf
das jeweils 1. Feld
der Leisten für die
Personen sowie der
Entwicklungsleiste
gestellt.
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Die Warenplättchen werden verdeckt
gemischt, auf die Felder der Wege gelegt und
aufgedeckt. Bei 4 oder 5 Spielern werden
alle Felder belegt (bei 2 oder 3 Spielern
bleiben einige frei, siehe rechts).
Die übrigen Warenplättchen werden
sortiert und offen auf dem Warenmarkt (am
linken Ende des Spielplans) abgelegt.
Segensreiche Werke
Die Ortskarten werden nach
Kategorie I und II sortiert und
jeweils als Stapel auf dem Tisch
abgelegt.
Gefolgsleute in der/den Spielerfarbe/n, der/die
nicht teilnimmt/-nehmen, werden aussortiert.
Spiel zu viert:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 2 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 3 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Spiel zu dritt:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 4 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 6 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Es werden 6 Warenplättchen (verdeckt) entfernt.
Die mit „4“ gekennzeichneten Felder für die
Warenplättchen auf den Wegen werden nicht
belegt. Sie bleiben frei.
Spiel zu zweit:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 6 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 9 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Es werden 12 Warenplättchen (verdeckt)
entfernt.
Die mit „4“ und „3“ gekennzeichneten Felder
für die Warenplättchen auf den Wegen werden
nicht belegt. Sie bleiben frei.
werden nach ihren Rückseiten (A, B und C) in drei
verschiedene Stapel aufgeteilt und jeweils gemischt.
Zuerst wird der Stapel mit den C-Karten verdeckt auf
dem Stundenglas-Feld des Spielplans abgelegt, darauf
die B-Karten, die A-Karten und zuoberst die Startkarte.
Die Händlerfi gur jedes Spielers
wird nach Orléans gestellt.
Jetzt kann es losgehen!
Die Gefolgsleute:
Bauer, Schiffer, Handwerker und Händler
Ihre Kontore und ihre Münzen legen die Spieler vor sich ab. Die
4 eigenen Gefolgsleute werden auf den Feldern des Marktes
auf dem Spielertableau platziert.
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Ziel des Spiels
Die Spieler versuchen, im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen. Mittels
Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.
Ablauf
Der jüngste Spieler erhält den Startspielerstein.
Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde ist in sieben Phasen unterteilt.
Phase 1
Stundenglas: Der Startspieler nimmt die oberste Stundenglaskarte vom Stapel und deckt sie auf. Die
Stundenglaskarten bestimmen die Dauer des Spiels. Nach Aufdecken der 18. und letzten Karte wird die
kommende Runde noch gespielt, anschließend endet das Spiel. Außerdem zeigen die Karten ein Ereignis,
das für die jeweilige Runde gilt. Es gibt 6 verschiedene Ereignisse (siehe „Ereignisse im Einzelnen“). Außer
bei „Wallfahrt“ werden die Auswirkungen der Ereignisse in Phase 6 „Ereignis“ abgehandelt.
Phase 2
Volkszählung: In dieser Phase wird geschaut, wer die meisten bzw. wenigsten Bauern besitzt. Der Spieler, der mit seinem Markierer
auf der Bauernleiste am weitesten vorne steht, erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten hinten
steht, muss 1 Münze bezahlen. Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler
den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
ACHTUNG: Beim Spiel zu zweit entfällt die Zahlung, wenn ein Spieler hinten steht.
Es erhält dann nur der vorne stehende Spieler 1 Münze.
Phase 3
Gefolgsleute: Es werden Personenplättchen aus dem Gefolgsleutebeutel gezogen und auf dem Markt platziert. Jeder Spieler
zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie ihm erlaubt ist. Die erlaubte Anzahl wird auf der Ritterleiste markiert.
Zu Beginn des Spiels sind dies 4 Plättchen. Die Plättchen werden auf dem Markt des eigenen Tableaus abgelegt. Es dürfen maximal
so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist. (Hinweis: Da auf dem Markt Personen, die nicht eingesetzt wurden,
verweilen dürfen, kann es vorkommen, dass man weniger freie Plätze hat, als man Personen ziehen darf.)
Phase 4
Planung: Es fangen alle Spieler gleichzeitig an zu planen, indem Personen, die auf dem Markt stehen, auf den Aktionsfeldern der Orte
eingesetzt werden. Personenplättchen dürfen auf dem Markt liegen gelassen werden, um sie in einer späteren Runde einzusetzen.
Jeder Spieler erklärt, sobald er fertig ist, seine Planung für beendet und darf diese nicht mehr verändern. Im Zweifelsfall geschieht
dies der Reihe nach – beginnend mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn.
Die Orte stehen für bestimmte Aktionen und jeder Ort erfordert die Mitwirkung mehrerer Personen.
(Das Rathaus sowie bestimmte Zusatzorte erfordern lediglich eine Person zur Aktivierung, andere überhaupt keine.)
Startspielerstein
Beispiel: Spieler Blau erhält 1 Münze
und Spieler Rot muss 1 Münze abgeben.
Beispiel: Spieler Grün darf 4 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen, Spieler Gelb und Spieler Blau jeweils 6 und
Spieler Rot darf sogar 8 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen.
2 SPIELER
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Personen müssen immer auf den für sie vorgesehenen Aktionsfeldern platziert werden. Sobald alle Aktionsfelder eines Ortes belegt
sind, ist die Aktion aktiviert und kann in der Aktionsphase ausgeführt werden.
An einem Ort müssen während der Planungsphase nicht alle Aktionsfelder komplett belegt werden, die entsprechenden Aktionen
sind dann allerdings noch nicht aktiviert. Um sie zu aktivieren, kann man in einer späteren Runde die frei gebliebenen Aktionsfelder
belegen.
Phase 5
Aktionen: Es können Aktionen an allen aktivierten Orten ausgeführt werden, das heißt an Orten, an denen alle Aktionsfelder belegt
sind (mit Gefolgsleuten oder Technik).
Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann
in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.
Die für eine Aktion eingesetzten Gefolgsleute (z.B. Schiffer und Handwerker beim Bauernhaus) kommen nach Ausführen der Aktion
sofort zurück in den Gefolgsleutebeutel des Spielers.
ACHTUNG: Technikplättchen bleiben immer auf dem Aktionsfeld liegen.
Die Reihenfolge, in der man Aktionen ausführt, ist beliebig. An aktivierten Orten muss die Aktion nicht zwingend ausgeführt werden.
Man darf jederzeit passen, auch wenn man noch weitere Aktionen ausführen könnte. Die Aktionsphase geht so lange, bis alle Spieler
gepasst haben. Wer passt, beendet für sich die Aktionsphase und kann nicht mehr einsteigen. Nach der Aktionsphase bleiben alle
Personen, mit denen keine Aktion ausgeführt wurde, an ihrem Platz liegen.
Phase 6
Ereignis: Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
(Zu den Ereignissen siehe „Ereignisse im Einzelnen“.)
Phase 7
Wechsel: Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
Beispiel: Um einen zusätzlichen Bauern in seine
Gefolgschaft zu holen, benötigt man einen Schiffer
und einen Handwerker.
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Händler
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Händler“ vom
Spielplan und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel.
Zusätzlich rückt der Spieler auf der Händlerleiste
vor und darf seine Stadt mit einer Ortskarte
ausbauen.
Ausbau der Stadt: Der Spieler darf sich einen weiteren Ort aussuchen.
Es gibt 2 Kategorien von Orten, I und II. Rückt man auf der Händlerleiste
erstmals vor, darf man seine Stadt ausschließlich mit einem Ort der Kategorie I
ausbauen. Bei jedem weiteren Vorrücken auf der Händlerleiste darf man
einen beliebigen Ort zum Ausbau der Stadt auswählen (sowohl I als auch II).
Den ausgewählten Ort legt man ans eigene Tableau an. Man kann nun die
Aktion dieses Ortes bzw. das damit verbundene Privileg nutzen.
Hinweis: Jeder Spieler darf sich während des Spiels die Orte jederzeit ansehen,
um sich darüber zu informieren. Ausführliche Beschreibung der Orte im Anhang.
Universität
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Gelehrter“ vom Spielplan
und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Er rückt auf der Ge lehr- ten leiste vor und erhält als Bonus die auf dem Feld ange zeigte
Anzahl Entwicklungspunkte. Pro Entwicklungspunkt darf der
Spieler mit seinem Markierer auf der Entwicklungsleiste ein Feld
vorziehen.
Burg
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Ritter“ vom Spielplan und
legt es in seinen Gefolgsleutebeutel. Zudem rückt er auf der
Ritterleiste 1 Feld vor. Die Ritterleiste zeigt an, wie viele Gefolgs- leute man in Phase 3 aus dem Vorrat ziehen und auf dem Markt
platzieren darf. Am Anfang sind dies 4 Personen. Durch das An- wer ben von Rittern kann man diese Anzahl steigern.
Hinweis: Erwirbt man den vierten Ritter, so steigt die Anzahl
(7) nicht. Dort gibt es ein Bürgerplättchen für den Ersten, der
das Feld erreicht. Erst beim 5. Ritter steigt wieder die Anzahl,
dann auf 8.
Kloster
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Mönch“ vom Spielplan und legt es in
seinen Gefolgsleutebeutel. Der Mönch bringt keinen zusätzlichen Bonus. Ein
Mönch kann jedoch jede andere Person ersetzen. (Umgekehrt kann ein
Mönch nie durch eine andere Person oder durch Technik ersetzt werden).
Spieler mit seinem Markierer auf der Entwicklungsleiste ein Feld
Hinweis für alle Leisten: Man darf nicht über
eine Leiste hinausziehen. Kommt ein Markierer
eines Spielers auf dem letzten Feld einer Leiste an,
darf dieser Spieler die Aktion nicht mehr ausführen.
Mönch nie durch eine andere Person oder durch Technik ersetzt werden).
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Entwicklungsleiste
Auf der Entwicklungsleiste befi nden sich Entwicklungsstand-Felder, Bürger plätt- chen und Münzfelder.
Jeder Spieler, der mit seinem Markierer ein Münzfeld erreicht oder überschreitet, erhält
die entsprechende Anzahl Münzen ausgezahlt.
Das Bürgerplättchen erhält nur derjenige Spieler, der das Feld mit dem Plättchen als
Erster erreicht oder überschreitet.
Die Entwicklungsstand-Felder geben den jeweiligen Wert des Entwicklungsstandes an. Erreicht
oder überschreitet man ein Feld „Entwicklungsstand“, steigt der Entwicklungsstand auf den genannten
Wert. Zu Beginn ist dieser 1.
Hinweis: Der Entwicklungsstand wirkt sich beim Ereignis „Einnahmen“ aus (man erhält Münzen in Höhe des Ent wick- lungsstandes), auf den Ort „Hospital“ sowie auf Bürgerplättchen und Kontore, die am Ende des Spiels so viel wert
sind wie der erreichte Entwicklungsstand.
Spielende und Abrechnung
Das Spiel endet nach 18 Runden. Nun wird noch das letzte Bürgerplättchen vergeben an den Spieler, der die
meisten Kontore gebaut hat. Bei Gleichstand mehrerer Spieler wird das Plättchen nicht vergeben. Anschließend wird
abgerechnet. Jeder addiert seine Punkte wie folgt:
Münzen: Jede Münze zählt 1 Punkt.
Waren: Die Warenplättchen haben folgende Wertigkeit:
Brokat: 5 Punkte
Wolle: 4 Punkte
Wein: 3 Punkte
Käse: 2 Punkte
Getreide: 1 Punkt
Kontore+Bürgerplättchen: Die Anzahl der eigenen Kontore und Bür ger -
plättchen wird addiert und anschließend mit dem Wert des Entwicklungsstandes
multipliziert. (Beispiel: Klemens hat 5 Kontore gebaut und 2 Bürgerplättchen er- halten. Er hat auf der Entwicklungsleiste einen Ent wicklungsstand von 4 erreicht,
er erhält 7 (5+2) x 4 = 28 Punkte.)
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Entwicklungsleiste weiter vorne steht.
Sollte dies auch gleich sein, gibt es mehrere Sieger.
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Folter (Pleite)
Immer dann, wenn ein Spieler zahlen muss (z.B. bei der Volkszählung, bei Steuern etc.), aber nicht genug Münzen hat, wird es bitter,
denn nun erwartet ihn die Folter. Die fehlenden Münzen muss der Spieler durch Abgabe anderer Dinge in gleicher Anzahl bezahlen.
Er hat dabei die Wahl zwischen:
- Kontoren (gebaute oder ungebaute)
- Gefolgsleuten (werden blind aus dem Beutel gezogen, eigene Gefolgsleute kommen zurück in den Beutel,
sie zählen nicht mit, es muss neu gezogen werden)
- Entwicklungsschritten (durch Zurücksetzen auf der Entwicklungsleiste, höchstens bis zum nächsten Münzfeld;
Münzfelder dürfen dabei nicht betreten oder überschritten werden)
- Waren (1 Plättchen pro Münze)
- Ortskarten
- Technikplättchen
Die Abgaben können beliebig kombiniert werden (z.B. bei Schulden in Höhe von 5 Münzen: 1 Gefolgsperson, 2 Kontore und
2 Schritte zurück auf der Entwicklungsleiste).
Alle abgegebenen Dinge kommen gänzlich aus dem Spiel. Verlorene Entwicklungsschritte können wieder aufgeholt werden.